[이용기 교수의 ESG 경영 이야기] 디지털시민성을 통한 지속가능성의 실현과 부답복철(不踏覆轍)의 필요
[이용기 교수의 ESG 경영 이야기] 디지털시민성을 통한 지속가능성의 실현과 부답복철(不踏覆轍)의 필요
  • 김민수 기자
  • 승인 2023.10.30 07:39
  • 댓글 0
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세종대학교 경영학과 이용기 교수
세종대학교 경영학과 이용기 교수

인터넷의 보급과 디지털의 발전은 사람들이 기대하고 상상했던 수준을 넘어서 급성장되고 있으며, 그 미래를 예측하기가 점점 어려워진다. 통계기관마다 수치가 조금씩 다르지만 대략 전 세계의 인구는 80억 명이며, 이 중 인터넷 사용자가 56억 명으로 약 70%의 인구가 인터넷을 사용한다. 

과학기술정보통신부와 한국지능정보사회진흥원이 조사한 2022 인터넷 이용 실태조사 결과에 따르면, 한국의 인터넷 보급률은 99.96%로 전 세계에서 1위를 차지했다. 컴퓨터의 보유율은 81.0%, 스마트폰의 보유율은 98.6%로 전 국민이 디지털 기기를 사용한다고 해도 과언이 아니다. 

더구나 스마트폰이 컴퓨터의 보유율을 앞지르고 있어 이동이 자유로운 스마트폰을 통한 인터넷과 디지털 확산의 속도는 매우 빨라지고 있다.

인터넷과 스마트폰 등 디지털 기기의 확산은 우리에게 많은 혜택을 준다. 예를 들어, 필자는 과거 필요한 논문자료를 찾기 위하여 여러 대학의 도서관을 이용하였으나, 지금은 온라인의 학술정보원을 통하여 쉽게 논문을 검색하고, 다운받는다. 

이렇듯 인터넷과 디지털 기기를 통한 검색 엔진은 필요로 하는 정보에 신속하면서도 편하게 접근할 수 있도록 해준다. 그 결과 정보의 비대칭이 많이 줄어들었다. 

다른 예로 우리는 식료품이나 생활용품 등 우리가 필요로 하는 온라인쇼핑을 통하여 상품을 쉽게 구매할 수 있다. 온라인쇼핑은 생산자와 소비자를 직접 연결해주어 유통혁신에도 크게 기여한다. 

국내 카카오톡의 사용자가 2023년 약 4,790만 명으로 스마트폰 이용자의 94%다. 그리고 유튜브의 이용자도 약 4,095만 명이다. 이렇듯 우리는 전 세계 사람들과 이 메일과 다양한 SNS 도구를 통하여 쉽게 소통하고 있다. 

인터넷을 이용한 온라인 세상은 사람들에게 많은 이로움을 주는 반면 디지털 중독이나 사이버 폭력 등 심각한 문제를 일으킨다. 

여성가족부가 2022년에 발표한 자료에 따르면, 청소년의 평일 평균 수면 시간이 7.2시간인데, 인터넷 사용 시간이 약 8시간으로 평균 수면 시간을 앞질렀다고 한다. 

통계청은 2021년 청소년(10-19세)을 대상으로 한 조사에서 스마트폰에 지나치게 의존하는 스마트폰과의존 위험군이 36%라고 발표하였다. 디지털 세상으로의 지나친 의존은 현실 감각을 무디게 만들어 청소년들의 일상생활에 문제를 초래한다. 

또한 인터넷 세상은 허위 정보를 생산해내기도 한다. 조작된 정보는 개인, 집단, 조직, 그리고 국가에 피해를 줄 목적으로 만들어져 퍼져나간다. 명백한 범죄행위다. 

실제로 최근에 많은 가짜뉴스가 온라인을 통하여 급속히 전파되고 있다. 최종선(2023)은 인공지능을 통한 허위조작정보까지 생산·유통되고 있어 이에 대한 명확한 규제 입법이 시급하다고 주장했다. 

온라인 세상에서 익명성은 개인의 솔직하고 개방적인 의견을 표명한다는 장점도 있지만, 상대를 공격하거나 허위 정보를 만드는 등 부정적 기능으로 심각한 폐해를 양산해내기도 한다. 

방송통신위원회와 한국지능정보사회진흥원(NIA)이 2022년 사이버폭력 실태조사에서 발표한 자료에 따르면, 청소년 10명 중 4명, 성인 10명 중 1명이 사이버폭력의 가해 또는 피해를 경험했다고 한다. 

2022년 조선일보는 청소년들 사이에서 인기인 익명소통 SNS인 에스크(Asked 익명 질문)가 패트립·욕설·성희롱 등 사이버학교폭력의 온상이 되고 있어 이에 대한 법적 대처가 필요하다고 했다. 청소년 절반은 게임, 성인 절반은 메신저에서 사이버폭력을 경험했다고 한다. 

통계 자료에 따르면, 청소년들의 사이버폭력 가해의 동기 1순위는 '복수심'(38.4%)이며, 다음으로 '상대가 싫어서(24.2%)', '재미·장난(21.2%)'이다. 성인의 경우는 '재미·장난'(39.2%)이 1순위이며, 다음으로 '복수심(31.9%)'이다. 

사이버폭력 피해 후, 정서 상태는 '별다른 생각이 들지 않음'(청소년 59.2%, 성인 42.2%)이 가장 높았으며, 다음으로 '복수심'(청소년 28.8%, 성인 26.1%)으로 나타났다. 따라서 사이버폭력 피해자가 가해자가 되고 가해자가 피해자가 되는 사이버폭력 악순환 현상이 발생된다는 평가가 나왔다. 

사이버폭력의 원천이 게임과 메신저라는 통계 결과에 게임과 메신저를 만든 기업은 경각심을 가져야 할 것이다. 게임과 메신저 기업이 상품을 판매하는데 그치지 않고, 사이버 상에서의 ESG경영을 실천해야 한다는 뜻이다. 

예를 들면, 게임업체 1-3위인 넥슨, 넷마블, 그리고 엔씨소프트는 ESG경영을 통하여 미래세대에 대한 고려, 사회적 약자에 대한 지원, 환경생태계 보호, AI시대의 리더십과 윤리를 실천하기 위해 노력해야 한다. 

특히 전세계 가입자가 8,000만 명 이상인 카카오톡은 사이버 상에서의 책임있는 대처를 해야할 것이다. 카톡을 악용한 불미스런 사건과 각종 청소년 범죄가 지속되고 있기 때문이다. 사이버 상에서의 왕따가 자살로 이어지는데 게임과 메신저 기업에게 책임이 없다고 할 수 있을까?

‘사이좋은 디지털 세상(사디세)’ 사업은 메신저 기업의 사회적 책임을 실천하는 좋은 예로 2015년부터 카카오, 카카오임팩드, 그리고 푸른나무재단이 협력하여 Born Digital 세대의 청소년들이 건강한 디지털 시민의식을 가진 청소년으로 성장할 수 있도록 지원하는 프로그램이다. 

사디세는 전국 초등학교 학생을 대상으로 하는 놀이형·참여형 교육이다(<표 1> 참조). 전문강사(가이드)와 함께 디지털 세상으로 여행을 떠나 미션을 진행하여 디지털 시민역량을 갖춘 청소년으로 성장시키는 학생 중심의 교육이다. 

사디세 교육은 초등 교사를 대상으로 한 연수도 함께 실시하여 교사가 실제 교실에서도 지도할 수 있게 한다. 푸른나무재단은 디지털 시티즌십 과정을 통하여 감정 및 공감, 디지털 에티켓, 사이버폭력, 그리고 똑똑한 디지털 활용 과정을 통하여 디지털 리터러시, 개인정보보호, 저작관, 온라인 정체성에 대한 교육을 실시한다. 

감정 및 공감은 오프라인(현실)과 온라인 세상 사람들의 다양한 감정을 인지하며, 다양한 감정을 잘 표현하는 방법 즉 부정적인 감정에 대해 인지하고 조절할 수 있고, 다른 사람의 아픔과 다른 사람의 입장에 대한 이해 능력을 의미한다. 

디지털 에티켓은 디지털 환경에서 다른 사람의 권리와 의무에 대한 이해와 이를 존중하는 것을 의미한다. 사이버폭력은 사이버폭력의 개념과 종류를 인지하고 온라인 공간에서 사이버 폭력을 당했을 때, 적절한 조치를 취할 수 있는 능력을 의미한다. 

디지털리터러시(digital literacy)는 디지털 기술 발달에 따른 방대하고 다양한 정보 속에서 필요한 정보와 신뢰할 수 있는 정보를 분별하여 긍정적으로 활용할 수 있는 능력을 의미한다. 

개인정보보호는 보이스피싱, 스미싱·큐싱, 인터넷 사기, 개인정보 유출, 개인정보 도용 등과 같이 다양한 온라인 위험으로부터 자신을 보호하며 개인정보와 사생활을 보호할 수 있는 것을 의미한다. 

저작권은 인터넷 공간에서 취득한 다양한 정보와 저작물들을 올바른 방법으로 사용하는 것을 의미한다. 마지막으로, 온라인 정체성은 디지털 환경에서 개인의 가치 및 신념을 구축하는 것을 의미한다. 

카카오, 카카오임팩트, 푸른나무재단이 협력하여 실시하는 사디세 프로그램은 미래 세대의 주축이 될 초등학생들의 디지털 시민의식을 함양하는데 큰 역할을 할 것으로 보인다. 

무엇보다 디지털 시민의식의 함양은 디지털 또는 인터넷에서의 자아효능감(self-efficacy)을 증대시키고 불안감(anxiety)을 감소시키는 데 의의가 있다. 

이것이 디지털 시민의식에 대한 사회적 책임이 게임이나 메신저 기업과 같은 사이버 기업들의 지속가능성 또는 ESG경영전략이 되어야 하고, 더 많은 사이버기업들의 참여가 필요한 이유이다. 

앞에서 살펴본 바와 같이, 게임이나 메신저 기업들이 의도하지 않았지만, 사이버폭력과 그로 인한 엄청난 피해들이 발생하고 있다는 것은 앞으로 정부의 규제 강화는 물론, 소비자, 시민단체 등 다양한 집단과의 갈등이 더 심해질 수 있다는 것을 의미한다. 

"성공은 절대 실수하지 않는 것이 아니라, 두 번 다시 같은 실수를 저지르지 않는 것"이라고 한 George Bernard Shaw의 명언과 '앞 사람의 실패를 되풀이하지 않는다'는 의미를 가진 부답복철(不踏覆轍)의 사자성어를 사이버기업들이 새겼으면 좋겠다. 

사이버기업들이 그들의 고객을 수익의 원천으로만 여기지 않고 디지털시민으로 육성하겠다는 책임 있는 글로벌기업으로 성장해 우리나라가 건전한 온라인 강국이 되길 기대한다.

참고문헌:
최종선(2023). 인공지능과 허위조작정보에 관한 연구. 미디어와 인격권, 9(2), 37-82.; 사이버 학폭 온상 ‘에스크’를 아십니까… 익명성 악용에 학생들 고통 https://biz.chosun.com/topics/topics_social/2022/06/07/YWHJDELEL5CT7CVKRLZP6XRUUQ/; 최원기, 조민식, 노명순(2022). 2022 청소년 디지털 시민교육 사이좋은 디지털 세상 효과성 및 개선방안 연구 보고서. 푸른나무재단, 카카오임팩드, 카카오.
 
패드립: 2010년대 이후로 흔히 사용되고 있는 인터넷 용어로, 패륜+드립의 합성어로, 본인의 부모와 남의 가족, 친척을 개그의 소재나 비하의 표현으로 삼은 모욕성 발언을 의미한다 (https://namu.wiki/w/%ED%8C%A8%EB%93%9C%EB%A6%BD).

● 세종대학교 경영학과 교수
● 세종대학교 탄소중립ESG연구소 소장
● 세종대학교 대학원 경영학과 지속가능(ESG)경영전공 Founder(2020)/코디네이터
● 세종대학교 공공정책대학원 시니어산업학과 석사과정 Founder(2020)
● 세종대학교 산업대학원 마케팅학과 Founder(2007)(현, 유통산업학과)
● 세종대학교 경영전문대학원 프랜차이즈석사과정 Founder(2006)
● 세종사이버대학교 경영학과 Founder(2005)
● (사)한국프랜차이즈경영학회 회장
● SDX재단 교육연구원 자문단장
● 통통(通統): 통하는 통계셰프 easy statistics 유튜브 채널 운영자 

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